Verificación de la realidad: el fracaso de 88 mil millones de dólares de Zuckerberg en el metaverso

En 2021, Mark Zuckerberg dio a conocer un plan para reinventar por completo su empresa y revolucionar Internet. Hablaba tan en serio que incluso cambió el nombre de su negocio para adaptarlo a su visión.

La idea del “metaverso” –un mundo digital que permite a las personas socializar, jugar e incluso trabajar virtualmente, en lugar de en persona– ya existía. En realidad, es de una novela de ciencia ficción de la década de 1990 llamada Snow Crash, que describe un futuro distópico de países privatizados, donde el metaverso sirve como un escape basado en la clase y el comercio.

Esto, al parecer, ha sido una fuente de inspiración para muchas personas en Silicon Valley, incluido el hombre detrás de Facebook.

Mark Zuckerberg ya había mostrado interés por la realidad virtual. Facebook había adquirido el fabricante de auriculares de realidad virtual Oculus VR en un acuerdo multimillonario en 2014. Hasta ese momento, se había centrado principalmente en los juegos, pero la propuesta del metaverso pretendía hacerlo mucho, mucho más grande que eso.

Lo que Zuckerberg prometió con su metaverso fue esencialmente la siguiente fase de Internet. Entonces, en lugar de usar tu PC o teléfono para visitar un sitio web, como Facebook, donde interactúas con amigos o haces collages a través de una pantalla, usarías un visor de realidad virtual y una representación digital (avatar) de ti mismo “iría” allí.

Nos dijeron que esto sería mucho más atractivo, productivo y divertido.

En lugar de enviar mensajes de texto o chatear por video con amigos, en el metaverso, tú y los avatares de tus amigos podrían reunirse en una sala virtual. Tal vez incluso podrían ir juntos a un concierto virtual.

O, en lugar de perder tiempo y recursos haciendo que la gente venga a la oficina (o usando herramientas como Zoom o Teams), una empresa podría obtener lo mejor de ambos mundos organizando una reunión virtual en el metaverso.

Y Zuckerberg esperaba que Facebook –o Meta como se convirtió– fuera la plataforma que albergara todas estas interacciones. Sería la base sobre la que otras empresas construirían sus aplicaciones y mundos, del mismo modo que Microsoft, Google y Apple habían sido las plataformas para PC y teléfonos inteligentes.

Esto significaba que obtendría una parte de los ingresos, que podrían ser cualquier cosa, desde una aplicación por la que la gente pagaba hasta la entrada virtual comprada para ese concierto en el metaverso o la ropa virtual comprada para su avatar.

Pero obviamente se trata de Facebook, por lo que también consideró la posibilidad de obtener todos los datos a los que tendría acceso, que luego podrían convertirse en ingresos publicitarios.

¿Cuánto gastaron para hacerlo?

Afortunadamente, como parte del cambio de rumbo de la compañía para 2021, Facebook/Meta comenzó a gastar el dinero que ganó (y gastó) en lo que llamó su división “Reality Labs”. Esta era la parte de la empresa que albergaba a Oculus y su Metaverso.

Y si sumamos sus finanzas entre 2019 y 2025, la compañía ha perdido un total de 88 mil millones de dólares en este esfuerzo hasta ahora.

El año pasado fue el peor hasta ahora, con una pérdida de 19.200 millones de dólares, a pesar de que la división ha estado generando más de 2.000 millones de dólares en ingresos cada año desde hace algún tiempo.

Pero el costo total del Metaverso de Meta es probablemente un poco mayor que eso, porque muchas otras grandes empresas quedaron atrapadas en el revuelo inicial. Disney, por ejemplo, creó una pequeña (ahora cerrada) división de la empresa para centrarse en el metaverso. Otras empresas designaron «directores de metaverso» para asegurarse de que no se quedaran atrás.

Y por más absurdo que parezca ahora, vale la pena recordar el contexto de todo esto. Porque, cuando Meta dio a conocer su plan en 2021, gran parte del mundo todavía estaba lidiando con bloqueos y restricciones pandémicas. Todos nos habíamos acostumbrado a regañadientes a la idea de vivir gran parte de nuestras vidas de forma digital, y también estábamos viendo lo bien que muchos tipos de trabajos podían funcionar de forma remota.

Por eso existía la creencia de que esta experiencia virtual podría combinarse bien con el trabajo desde casa, para brindarnos lo mejor de ambos mundos.

Sin embargo, hay que decir que incluso el concepto de metaverso fue recibido inmediatamente con mucho escepticismo e incluso absoluto desprecio.

La gente se preguntaba cuánto querría alguien socializar en un mundo digital, especialmente una vez que se alivien las restricciones pandémicas. También se preguntaron cuánto dinero gastaría la gente en objetos virtuales (aunque esto ya es algo que sucede en muchos juegos populares).

Muchos también se sentían incómodos con la idea de que Facebook tuviera acceso a algo más que sus vidas, intereses y hábitos, y con la perspectiva de vivir esencialmente en un mundo en el que eran bombardeados constantemente con anuncios personalizados.

Pero incluso en un nivel mucho más fundamental, mucha gente se burló del mundo virtual que defendía Zuckerberg porque parecía un videojuego pasado de moda en lugar de una utopía futurista.

Muchos compararon los gráficos con los de la Nintendo Wii, lanzada en 2006, aunque los avatares de Meta al principio ni siquiera tenían piernas.

Entonces, ¿qué pasó con su metaverso?

Actualmente está esencialmente muerta, al menos esa visión de un mundo digital en el que podríamos trabajar y socializar.

El mes pasado, Meta anunció que cerraría Horizon Worlds, la plataforma que albergaba este mundo supuestamente inmersivo. Más tarde dijo que mantendría algunas aplicaciones disponibles, pero no agregaría otras nuevas.

Esto se produce tras el cierre de varios estudios de juegos de realidad virtual y el despido de una parte considerable de la división Reality Labs.

Y en declaraciones corporativas o discursos de ejecutivos, incluido Zuckerberg, donde antes se habría hablado mucho del metaverso como el futuro, ahora toda esa atención e inversión se está poniendo en la inteligencia artificial.

Meta planea gastar hasta 135 mil millones de dólares en infraestructura de IA sólo este año. Lo que hace que la pérdida de 88.000 millones de dólares del metaverso en siete años parezca modesta.

¿Fue esa gran pérdida en vano?

Un hombre que llevaba un par de gafas inteligentes.

No, no sería justo llamarlo pérdida total.

Para empezar, Meta todavía habla del metaverso, aunque mucho más silenciosamente que hace unos años. También es una visión muy diferente al mundo inmersivo que Zuckerberg propuso anteriormente.

Ahora su metaverso es en realidad solo una serie de aplicaciones diferentes y relativamente específicas para cascos de realidad virtual. Los juegos son una, la educación es otra.

Y la empresa es definitivamente líder en el espacio de la realidad virtual, incluso si es un mercado mucho más pequeño de lo que esperaba.

Y los miles de millones que habría invertido a lo largo de los años en Reality Labs también se destinaron al desarrollo de otros productos, incluidos los anteojos y gafas de sol que Meta creó con Ray Bans y Oakley.

Se trata esencialmente de gafas de aspecto normal que tienen una pequeña computadora integrada en la montura. También son relativamente específicos en este momento y han generado preocupaciones sobre la privacidad, porque las cámaras incorporadas permiten a las personas grabar lo que tienen frente a ellos sin que sea necesariamente obvio para los demás que lo están haciendo.

Pero la tecnología avanza lentamente, las últimas versiones permiten proyectar mensajes similares en la lente, por lo que el usuario no necesita sacar el teléfono. Meta también tiene un producto conceptual llamado Orion que agregaría características de realidad aumentada a este tipo de gafas: aquí es donde los datos digitales se superponen a lo que ves a tu alrededor, en lugar de sumergir al usuario en un mundo completamente virtual.

Esos datos digitales podrían ser información contextual, como brindarle más información sobre lo que está viendo, o podrían ser tan simples como hacer que parezca que hay una pantalla grande flotando frente a usted.

Sin embargo, este tipo de AR todavía está en su infancia y pasará algún tiempo, si es que alguna vez, antes de que sea lo suficientemente grande como para reembolsar las decenas de miles de millones invertidos en la tecnología.

No son los únicos que se han quemado con la realidad virtual, ¿verdad?

No, se unen a una larga lista de empresas que han intentado hacer que la realidad virtual funcione en el mercado masivo, pero fracasaron.

No es el primer ejemplo, pero puedes remontarte a mediados de los 90 y al Virtual Boy de Nintendo, que era un derivado del popular Gameboy con auriculares.

El Virtual Boy era más un dispositivo de juegos 3D que una realidad virtual, pero a pesar de eso fue un gran fracaso, sobre todo porque muchos usuarios terminaron con dolores de cabeza y náuseas después de usarlo.

Hace unos 14 años, Google presentó Google Glass, los primeros auriculares AR que podrían verse como un precursor de lo que Meta está probando hoy con sus gafas.

Sin embargo, nunca pasó de la etapa de desarrollo y se convirtió en un producto de consumo masivo.

Google intentó utilizarlo como herramienta para los trabajadores, pero finalmente dejó de producirlo por completo. Sin embargo, más recientemente lanzó un sistema operativo para auriculares AR y VR y, según se informa, también está planeando otro intento con gafas inteligentes.

Mientras tanto, en los últimos años también hemos tenido cascos de realidad virtual de marcas como HTC, Samsung y Sony, con lo que se puede describir mejor como resultados mixtos.

Y luego está Apple…

Sí, lanzó sus auriculares Vision Pro hace poco más de dos años.

Es un casco de realidad aumentada, pero logra este objetivo de una manera diferente a Google Glass y Meta Glasses. Esto se debe a que es un dispositivo de realidad virtual tipo casco completo que luego usa cámaras para transmitir una imagen de lo que está frente al usuario, en lo que se llama paso. Luego se agregan los elementos virtuales.

Según se informa, Apple gastó entre 10 y 30 mil millones de dólares para desarrollar este producto y había grandes expectativas al respecto. Por lo general, Apple no es la primera en comercializar; pero cuando se le ocurre algo, tiende a ejecutarlo mejor que la mayoría.

Como resultado, surgió la sensación de que este podría ser el producto que llevaría la realidad virtual y la realidad aumentada a la corriente principal… pero eso no sucedió.

Ahora bien, es discutible si Vision Pro fue un éxito o un fracaso.

Por un lado, se estima que hasta ahora se han vendido bastante menos de un millón de auriculares Vision Pro. Por poner un ejemplo, sólo el año pasado se vendieron más de 245 millones de iPhone.

Hay muchas razones para esta falta de ventas de Vision Pro, incluida la falta de un caso de uso obvio, pero en realidad uno de los grandes obstáculos es el hecho de que los auriculares cuestan al menos 3.700 €. E incluso ahora, dos años después, no se ha lanzado en muchos mercados, incluido Irlanda.

Pero algunos fanáticos de Apple argumentan que este era el plan de la compañía desde el principio: lanzar un modelo costoso y de alta gama para que los desarrolladores y usuarios avanzados lo compraran y luego descubrieran qué significan los casos de uso para ellos. Luego, una vez que se perfeccionen la tecnología y las cadenas de suministro, podrían regresar y lanzar una versión más barata y centrada en el consumidor.

Sin señales de esa versión más barata dos años después, el jurado aún no está de acuerdo con esa teoría.

Pero lo que resaltan los intentos de Meta y Apple en proyectos de realidad virtual y aumentada es cuánto dinero están ganando estas empresas.

Meta ha perdido 88 mil millones de dólares en Reality Labs desde 2019, pero reportó ganancias generales de 272 mil millones de dólares en el mismo período. Esta es la cifra después de tener en cuenta la pérdida de 88 mil millones de dólares en realidad virtual.

Mientras tanto, Apple gastó hasta 30 mil millones de dólares en Vision Pro.

Sólo el año pasado informó una ganancia neta de 112 mil millones de dólares, por lo que podría haber pagado el desarrollo de auriculares tres veces en un solo año y aún así obtener lo que la mayoría de las empresas considerarían una ganancia extremadamente saludable.

Andy Yaipen

Acerca de Andy Yaipen

Andy Yaipen es un matemático emprendedor, ingeniero industrial que intenta ayudar en temas académicos y profesionales en empresas tecnológicas en latinoamerica y en el mundo.

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